OBJETIVOS
  • Crear programas que resuelvan desafíos.
  • Crear programas que resuelvan juegos.
  • Estimular la confianza de los cursantes mediante el uso y la ejecución de programas diseñados por ellos mismos.
  • Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de errores de los programas propios y ajenos.
  • Trabajar los conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Destinatarios

Directores/as de escuelas, maestras y maestros, profesores/as de los diferentes niveles educativos. Formadores. Profesores noveles.

Contenidos de la propuesta
  • Noción de programa y autómata. Comandos (acciones) y valores (datos).
  • Planificación de la solución de un problema de programación. Identificación de subproblemas.
  • Procedimientos.
  • Identificación de patrones.
  • Parámetros.
  • Repeticiones simples. Alternativas condicionales. Repeticiones condicionales.
  • Procesamiento de estructuras lineales y diseño de actividades, con primitivas.
  • Paradigma de gamificación.
  • Introducción a la programación de juegos.
  • Uso de las herramientas Pilas Bloques.
  • Metodología para la corrección de errores del programa a partir del análisis de la diferencia entre lo que se espera del programa y lo que éste efectivamente hace.
Modalidad de trabajo

Aula Taller mediado por TIC, mediante secuencias de aprendizaje que favorecen el trabajo aútónomo. Cada secuencia incluye textos, videos, actividades de aprendizaje colaborativo donde se estimula el análisis de situaciones escolares, la observación, la reflexión y la planificación de estrategias didácticas.